Экономика в CS2
Экономика - это вторая, скрытая игра внутри CS2. Кто лучше управляет деньгами, тот чаще выходит в раунд с полным набором оружия и гранат. В этом гайде разберём, откуда берутся деньги, как работает бонус за поражение и какие закупки делать в типичных ситуациях.
Как работают деньги в CS2
Каждый игрок имеет личный счёт, который пополняется за раунды, убийства и выполнение целей. Максимум на счету - 16 000 долларов, поэтому копить бесконечно нельзя.
Деньги тратятся на оружие, броню, гранаты и набор сапёра. Неиспользованное оружие и гранаты переносятся в следующий раунд, если вы выжили или сэйвнулись, поэтому грамотный сэйв напрямую экономит деньги команде.
- Стартовый капитал в первом раунде половины - 800 долларов (пистолетный раунд).
- Максимум на счету - 16 000 долларов.
- Выжившие сохраняют оружие и гранаты на следующий раунд.
Награды за раунды и убийства
Деньги за раунд зависят от того, выиграли вы или проиграли и каким способом. Награда за убийство зависит от оружия: за большинство винтовок дают 300 долларов, за нож - 1500, а за некоторые виды оружия суммы отличаются.
Отдельные бонусы дают установка и обезвреживание бомбы - они начисляются даже команде, проигравшей раунд, поэтому установка бомбы важна не только для победы, но и для экономики.
За убийство из AWP дают те же 300 долларов, что и за винтовку, несмотря на высокую цену оружия - это сделано намеренно для баланса.
| Действие | Награда |
|---|---|
| Победа устранением соперника | 3250 |
| Победа взрывом бомбы (T) | 3500 |
| Победа обезвреживанием (CT) | 3500 |
| Победа по таймеру (CT) | 3250 |
| Убийство винтовкой/пистолетом | 300 |
| Убийство из дробовика | 900 |
| Убийство ножом | 1500 |
| Установка бомбы (бонус игроку) | 300 |
| Установка бомбы (бонус команде при проигрыше) | 800 |
| Обезвреживание бомбы | 300 |
Бонус за поражение (loss bonus)
Чтобы проигрывающая команда не оставалась без денег, в CS2 действует бонус за поражение. Он растёт за каждый проигранный подряд раунд и сбрасывается при победе.
Бонус начинается с 1400 долларов за первое поражение и увеличивается до максимума в 3400 за четыре и более проигрышей подряд. Именно loss bonus делает возможными грамотные эко-раунды: команда сознательно экономит, зная, что следующий проигрыш всё равно даст ей деньги.
Победа сбрасывает счётчик поражений до нуля, после чего бонус снова начинается с 1400.
| Поражений подряд | Бонус за поражение |
|---|---|
| 1 | 1400 |
| 2 | 1900 |
| 3 | 2400 |
| 4 | 2900 |
| 5 и более | 3400 |
Фул-бай, эко и форс-бай
Есть три базовых типа закупки. Фул-бай - это полный набор: винтовка, броня со шлемом, гранаты и при необходимости набор сапёра. Эко - раунд экономии, когда команда почти ничего не покупает, чтобы накопить на фул-бай в следующем раунде. Форс-бай - вынужденная закупка всего, что есть, когда денег на полный набор не хватает, но рисковать эко уже нельзя.
Главное правило: закупка должна быть командной. Если половина команды берёт фул, а половина эко, проигрывают обе.
- Фул-бай: винтовка + броня со шлемом + гранаты, примерно от 4000-4700 долларов на игрока.
- Эко: минимальные траты (пистолет или ничего), накопление на следующий раунд.
- Форс-бай: всё доступное оружие и броня сейчас, часто пистолеты, дробовики или дешёвые винтовки.
Когда сэйвить раунд
Сэйв - это сознательный отказ от боя в проигранном раунде ради сохранения оружия и гранат на следующий. Если раунд уже не выиграть (мало игроков, нет времени на бомбу), правильнее отступить и сберечь экипировку.
Сохранённая винтовка экономит команде около 2700-3100 долларов в следующем раунде - это разница между фул-баем и форсом. Поэтому бессмысленный размен дорогого оружия в безнадёжном раунде вредит экономике сильнее, чем кажется.
- 1Оцените, реально ли выиграть раунд: хватает ли людей и времени.
- 2Если нет - отступайте в безопасную зону подальше от противника.
- 3Не вступайте в перестрелки, которые не приносят пользы команде.
- 4Дождитесь конца раунда и сохраните оружие, броню и гранаты.
Когда покупать утилиту
Гранаты часто важнее, чем кажется новичкам. Дымовая граната, флешки и молотов могут выиграть раунд эффективнее, чем ещё одна винтовка, потому что открывают или закрывают целые направления.
В фул-бай раунде стандартно берут смок, одну-две флешки и молотов или зажигалку. На эко утилиту обычно не покупают, кроме редких случаев тактической флешки. Если выбор стоит между бронёй и гранатами в неполном бай-раунде, чаще приоритет за бронёй, но точное решение зависит от роли.
- Смок - перекрывает обзор и помогает заходить или держать точку.
- Флешка - ослепляет противника при заходе или контратаке.
- Молотов/зажигалка - выкуривает врага с позиции и задерживает заход.
- Граната ХЕ - добивает раненых и наносит урон в скоплении.
Координация экономики в команде
Сила экономики раскрывается только при командной игре. Перед каждым раундом команда должна вслух решить: фул-бай, эко или форс. Один игрок, купивший не вовремя, ломает план всей пятёрки.
Опытные команды считают деньги соперника: после их эко-раунда понятно, что в следующем будет фул-бай, и можно подготовиться. Также практикуется дроп - богатый игрок покупает оружие бедному союзнику, чтобы вся команда вышла в полном составе.
Дисциплина в закупке выигрывает больше раундов, чем индивидуальный скилл - несогласованные баи дарят сопернику бесплатные раунды.
- 1Перед раундом озвучьте общий план закупки.
- 2Проверьте, хватает ли всем денег на согласованный бай.
- 3При нехватке используйте дроп оружия более богатым игрокам бедным.
- 4Считайте экономику соперника, чтобы предугадать его фул-бай или эко.